ポケマス小ネタ・小技・仕様など
最終更新日2022/3/15
目次
・バトル
・ダメージ
・バフ
・急所
・ポジション
・技(攻撃技、変化技、トレーナー技、アイテム技)
・B技
・技威力
・追加効果
・状態異常
・状態変化
・わざゲージ
・HP
・ステータス
・天候、フィールド
・スキル(パッシブスキル、ボードスキル、ポテンシャル)
・命中
・オートモード
・行動順
・マスターパッシブ
・チャンピオンバトル
・エリートモード
・イベント
・バトルヴィラ
・敵の行動AI
・ポケマス算
・その他具体的な事象
・ポケセン内
・バディーズ
・ポリゴンフォン
・ショップ(トリカ)
・バディーズ育成(サクサ)
・ぼうけん(クルティ)
バトル
- ダメージの乱数は100%から90%まで1%刻みの11段階。
- 攻撃によるダメージの最大値は99999で、最低値は1。ただし、反動として0ダメージなどの表示が出ることは起こり得る(反動無効のスキルで反動技を使う、残りHP1で「いざまいる!」をするなど)。
- 効果抜群のときは「ばつぐん!」が、急所のときは「きゅうしょ!」が表示されるが、急所と効果抜群が重なったときは「ばつぐん!」のみしか表示されないため、急所に当たったかどうかを判断するには効果音を聞くか、急所時威力上昇2などのスキルが発動したかを確認する必要がある。
- ダメージ計算において、補正のかかる位置は(1)技威力(2)ステータス(3)ダメージ の3種類に分けることができるが、このうちダメージにかかるものは、急所、効果抜群、天候・フィールド、次回抜群威力↑、ダメージ軽減系スキル、壁などである。
- ポケマスのバフは本家ポケモンより低く設定されている。バフの積みやすさが圧倒的に違うためであると思われる。
- ランク1...1.25倍
- ランク2...1.4倍
- ランク3...1.5倍
- ランク4...1.6倍
- ランク5...1.7倍
- ランク6...1.8倍
マイナスのランクはプラスの補正の逆数である。
- すばやさのみ、ABCDのバフとは異なる倍率が設定されている。上昇幅が他の2倍である。
- 一段階上昇ならABCDは1.25倍だがすばやさのみ1.5倍。最大の六段階上昇ならABCDは1.8倍、すばやさは2.6倍。
- バフの結果として出てくるステータスは整数に丸められる。
- 本家ポケモンのくろいきりは特性などに関係なく能力ランクをすべて0に戻す技だが、ポケマスでは〇〇ダウン無効に引っ掛かり能力を戻すことができない。
- 「よこどり」の効果がほぼ本家のシャドースチール(ただし攻撃技ではない)みたいになっている。これもくろいきりと同様に〇〇ダウン無効に引っ掛かる。
- 本家ポケモンと違い急所ランクも他の能力ランクと同様な扱いを受けている。
- 例えば、アシストパワーやつけあがる(ポケマスでは上限がランク11段階までで12倍)の条件に急所ランクも含まれるし、くろいきりで急所ランクを下げることもできる。
- 攻撃が急所に当たると、ダメージに1.5倍の補正がかかる。
- 急所に当たると、攻撃側の不利な能力ランクと、光の壁やリフレクターが無視される。サービス開始から約2年間は火傷状態での攻撃ステータス低下も無視していたが、修正された。
- 急所ランクと急所率の関係は次のようになる。
急所ランク | 急所率 | 急所率(B技、BD技)) |
0 | 約3~5%?(要検証) | 0% |
+1 | 50% | 3~5%?(要検証) |
+2 | 80% | 50% |
+3 | 100%(確定急所) | 80% |
- 急所ランク+3で通常技は確定急所だが、B技とBD技は急所ランクが-1される。
- B技急所狙い1がある場合には、急所ランク-1の補正を無視して急所ランク+1されるため、バフとしては2段階積めば確定急所になる。
- 急所無効のスキルを持っている場合、特殊な攻撃(シャドーレイ、メテオドライブ)またはN&ゼクロムなどダメージ貫通攻撃のスキルを持つポケモンによる攻撃(技、B技)以外は急所に当たらない。
- 急所防御状態(場の状態)のポケモンの急所に当てる手段は(急所防御状態を除去する以外には)存在しない。
- 登場時天候変化系のスキルが複数いるとき、ポジションによって発動順が変わる(天候が変わる)。
- ポジション1→2→3の順で発動するため、最終的な天候はポジション番号の大きいバディーズのものになる。
- 敵はポジションに関わらずプレイヤーの前に発動するため、登場時天候変化においては敵に奪われることはない。
ひんし時ばくはつなど、登場時ではない同種のスキルが同時に発動するとき、ポジションは関係なく配置によって処理の順番が決まる。
- プレイヤー側の場合は中央→左→右の順番。ひんし時ばくはつとひんし時攻撃特攻ダウンなどが同時だった場合は、配置に関係なく爆発が先に処理される。
マルチバトルにおいては、基本的には狙われる順番は制御できない(内部では決まっているようだが確認することはできない)が、ステージによっては相手の使う技のタイプが弱点になっているポケモンにのみターゲットしてくる。
- 「技」には、大きく分ければP技とそれ以外の2つがある(B技は含まない)。技の詳細画面を開いたときに右上のアイコンにポケモンが写っているかどうかで判断できる。P技はポケモンが行動できなければ選択できないが、それ以外はポケモンの状態には関係なく選択できる。
- P技をさらに分類すると、攻撃技と変化技に分かれる。攻撃技は名の通り相手に攻撃する技で、変化技は攻撃技以外のP技(さいみんじゅつやあやしいひかりなどの相手を状態異常や状態変化にするだけの技や、にらみつけるやビルドアップなどの能力を変化させるだけの技、リフレクターやあまごいなど場の状態を変化させる技など)である。技の詳細画面から「ぶんるい」を見ることで判別できる。
- P技以外には、トレーナー技(T技)とアイテム技(アイテム)が存在する。技の詳細画面を開いたとき、右上にトレーナーの顔があるものがトレーナー技で、それ以外はアイテムである。
- スキルには、「技後○○」や「P技後○○」、「攻撃時○○」などもあり、これらは上記の分類によって発動するかどうかが異なる。
- 技を使用すると(失敗しても)B技カウント(BC)が進む。
- 技の演出時間はそれぞれ千差万別で、演出の間も技ゲージやゲーム内時間(タイムアタックのときなど)は進む。
- 技に関する階層構造をまとめると以下のようになる。
- 攻撃には追加効果のあるものが存在する。追加効果には、能力を変化させたり、相手を状態異常や状態変化にしたりするものなどがある。
- 追加効果が確率で発生するものである場合、スキルの効果や攻撃対象の数や特殊なルール下などでその確率が変動する場合がある。
- 異常確率上昇nや妨害確率上昇n、ダウン確率上昇n、アップ確率上昇nはいずれも、元の確率を(1 + n)倍にする効果がある。複数の効果が重複している場合、(1 + n + m)倍のようになる(ポケマス算)。
- 全体技は攻撃対象が増えると、相手1体に対しての状態異常や状態変化にする確率は減衰する(相手3体が対象だと単体のときの約半分)。ただし、相手の能力を下げる効果では発生率の減衰は起きない(追加効果発生率倍ルールにおけるダウン確率上昇1のだくりゅうの確定命中率ダウンが確認されている)。
- チャンピオンバトルの特殊ルール「どんな相手に対しても追加効果のある技を活用して戦おう!」では、すべての追加効果の発生率が2倍になる。
- N(21アニバーサリー)&レシラムの所持するパッシブスキル「P技全体化」による攻撃対象の全体化によっては、異常確率の減衰は発生しない。
- スキルの「P技後○○n」や「攻撃時○○n」などは追加効果ではないため、特殊ルールなどの影響は受けず、常に(1 + n)×10%の確率でしか発生しない。
- 「かみなりのキバ」など、ひとつの技に対して複数の追加効果がある場合があるが、これら複数の効果はそれぞれ独立に確率が計算される。
- B技カウント(BC)が0になると、バディーズ技(B技)が撃てるようになる。プレイヤー側は、B技を撃つとBCは9から再スタートする。
- B技を撃つたびに「気迫がみなぎった」となり、虹色の星型のアイコンがポケモンの能力変化の欄の先頭に表示される。これがあるほど敵に与えるダメージが大きくなる。おもに気迫と呼ばれることが多い。
- 気迫1つにつき、与ダメージが50%ずつ増える。気迫nのとき、与ダメージは気迫0の時の(1 + n×0.5)倍である。
- 自分の行動順の先頭がB技のとき、B技発動中には敵の行動予約が挟まらない。そのため、このB技直後にタイミングよく技入力をすれば敵の行動前に自分の行動を挟むことができる(=B技割り込み)。
- 上記条件下でもB技直前に敵の行動予約が入ってしまうことがある。天候やフィールドが切れる瞬間であったり、被攻撃時系のパッシブスキルが発動したときなど。
- 「B技は技ではない」理論がある。
「攻撃」というグループの中に、それぞれ「技」「B技」「BD技」という区分があるイメージ。急所時威力上昇だけがB技にも乗ることを説明するために使われるが、他にも応用は効く。
メガシンカによるステータスの変化は、初回B技にも反映される。
メガシンカでパッシブスキルが変化する場合、初回B技には変化前のスキルのみが適用される。
EX化したテクニカルのB技は、元の技威力だけが1.5倍になるため、ボードで威力+25パネルを取得してもその分は1.5倍されない。
B技の追加効果として「〇〇のとき威力があがる」とあれば条件一致のとき最終的な威力が2倍になる。
- 「〇〇が~~ているほど威力があがる」の場合は6段階で2倍、段階ごとに同じ刻み幅で倍率が異なる。
- 「能力が~~ているほど威力があがる」の場合のみ、18段階で2.2倍となっている。
- ここでいう技威力とは、最終的なダメージ計算で使用されるものであり、「いりょく」の話と完全に同一ではない。
- 技威力×攻撃力/防御力×各種倍率=ダメージ という式の中で見たときの「技威力」である。これにはパッシブスキルによる補正やボードによる増分も含まれるが、天候補正や急所補正や次回抜群威力上昇などは「各種倍率」の部分とする。
- 技威力は、補正されたあとも含めて整数の値しかとらない。
- 威力上昇スキルの条件次第では、複数攻撃の際に相手それぞれに対して別々の技威力となることがある。
- (技レベル補正後の)元の技威力+ボードで取得した技威力に、各種スキルによる補正を乗せて切り捨てしたのち、技自体の効果の倍率をかける。
- 状態異常(毒、猛毒、火傷、麻痺、眠り、凍り)どうしが重複することはない。混乱やバインド、怯みは状態変化であり、状態異常とは別物。
- 毒のダメージは最大HPの1/4、猛毒は1/8→2/8→...→8/8、火傷は1/8。
- 毒のみ耐性10が確認されており、軽減率は95%(ダメージの19/20をカット)であるが、他の耐性の軽減率は(末尾の数字×10)%で統一されている。
- 火傷状態では攻撃ステータスが0.8倍になる。火傷耐性9があれば、減るはずのステータス20%を9割軽減するため0.98倍となる。
- 火傷の補正はステータス計算においてはバフによる補正よりも後であり、火傷補正後に小数部分は切り捨てられる。
- 麻痺のときは素早さのステータスが半減し、約25%の確率で技が失敗する。
- 眠りと凍り(と状態変化だが怯み)の際にはゲージ速度に減速効果がかかる。
- ソロバトルでチームの人数が複数ならば、減速効果は分散される。詳しくはわざゲージの項にて。
- 眠りの継続時間は16秒から48秒までの8秒刻みで、5パターン存在する。(ゲーム速度通常のとき)
- 眠り耐性はこの継続時間を軽減する。ゲージ減速効果に対しては軽減効果はない
- 凍りは、16秒ごとに約50%の確率で解凍判定が起こる。
- 凍り耐性は、この判定間隔を軽減する。解凍判定の確率を上げるような効果はない。
- 凍り状態でも、効果タグに「こおり可」のある技(フレアドライブ、せいなるほのお、かえんぐるまなど)は選択・使用でき、使用すると凍り状態が解除される。
- こおり可タグの技の行動予約がなされている状態で凍り状態になっても、行動はスキップされない。
- 本家ポケモンと違い、凍り状態のポケモンに炎技を当てても凍りは解除されない。
- 場の天気がひざしがつよい状態(晴れ)のときは凍り状態にならない。また、本家ポケモンとは違い、場がひざしがつよい状態になった瞬間に凍り状態が解除される。
- 敵の眠りや凍り、怯みが解除される直前に、こちらのポケモンのゲージ回復や技回数回復(どちらも、発生するときに限る)を伴う技が使われている場合、その技の演出が終わるまでは敵の行動予約がされない。
- フウロ&スワンナ(ボードスキル)やスイレン&オニシズクモ(パッシブスキル)などの技後技ゲージ回復9のような、確定でゲージ回復できるキャラとの組み合わせが強力。マリィ&モルペコのはらぺこスイッチでも同様の挙動を示す。
- スキルの毒ダメージ増加や火傷ダメージ増加は重複したときは加算で増える。
- 例:毒ダメージ増加2と毒ダメージ増加4が重複すれば相手の毒ダメージは60%増しになる。
- 異常命中上昇1では相手を状態異常にする変化技の命中を2倍にする。(おそらく異常命中nでは(1+n)倍のポケマス算になると思われる。)
- 混乱やバインド状態などなど、戦闘中の能力変化欄にアイコンが表示されるものはすべて状態変化というくくりに分類される。
- 不利なものだけでなく、次回必中状態や次回ダメージ防御状態なども状態変化である。
- 状態変化どうしの重複に制限はない。
- 怯み状態は、状態異常である眠りや凍りで上書きされ回復する。眠りや凍り状態のポケモンが怯み状態になることはない。
- すべての状態変化は交代すれば消えるが、交代禁止状態とバインド状態ではポケモンを交代することができない。
- 怯み状態では、ゲージ回復速度に大幅な減速効果がかかる(眠りや凍りのものよりも減速効果が大きい)。
- 眠りと凍り同様、減速効果は人数による分散を受ける。
- 怯み状態の継続時間は16秒で固定である。怯み耐性はこの継続時間を軽減する。
- 行動不能時間が固定であるため、チャンピオンバトルの特殊ルールで追加効果2倍の(確定怯みが可能になる)ときは、パターンさえ見つければ永久にハメ続けることもできる。
- 混乱状態では、一定の確率(約33%か?要検証)で自分に威力40の物理攻撃をする。
- 基本的には通常通りダメージ計算をするが、気迫が乗らない、チームスキルが乗らない、リフレクター(物理軽減状態)が効かない、こらえる状態でもこらえられないなどの違いがある。
- 混乱相手自身攻撃率↑n系のスキルについてはまだ詳細にはわかっていないが、33%(暫定)に対してn割増しになると考えられる。(要検証)
- 混乱や麻痺により行動できなかった場合でも相手失敗時系のスキルは発動する。
- バインド状態では、行動のたびに最大HPの1/8の拘束ダメージを受ける。5回か6回行動すると解除される。
- 相手拘束ダメージ増加のスキルもポケマス算で重複する。
- 上の3つの状態変化(怯み、混乱、バインド)をまとめて妨害状態と呼ぶ。
- 次回抜群威力上昇状態のポケモンが相手に対し効果抜群の攻撃を使うと、そのダメージが1.5倍になる。
- 効果抜群の攻撃を使用したあとに(たとえその技が失敗しても)この状態は解除される。
- 次回急所状態のポケモンが相手に対し攻撃すると、急所無効(スキル、場の状態のどちらでも)でないかぎりは(B技、BD技でも)必ず急所に当たる。
- 攻撃を使用したあとに(たとえ技が失敗しても)この状態は解除される。
- 次回必中状態のポケモンの使う技(B技には関係なし)は必ず命中する。
- 相手がゴーストダイブ状態やそらをとぶ状態などで場にいないときは(特定の技以外では)技は当たらない。
- 技(自分や場が対象の変化技も含む)を使用したあとに(たとえ失敗しても)この状態は解除される。B技を使用しても解除されない
- 次回ゲージ消費0状態は、P技だけでなく、技ゲージを使用するトレーナー技であってもゲージ消費を0にすることができる。
- こらえる状態では相手の技によって瀕死になるダメージを受けた際、HPを1残して耐えるようになる。このとき、ダメージの表示自体は本来受けるはずだった値が表示される。発動してHP1で耐えたあとに解除される。
- B技やBD技、イッセイコウゲキに対しては無力。またダメージ貫通攻撃のスキルや、シャドーレイ・メテオドライブなどにも貫通される。
- 技の効果などは無効化できないため、追加効果などはきっちり発動する。連続攻撃技は一発ごとに判定がでるので、途中でこらえてもそのまま倒されてしまうことがある。
- 次回ダメージ防御状態では、通常技のダメージを0にし、B技のダメージは半減する。いずれかの効果を発揮すると解除される。
- 通常技は表示されるダメージも0となるので、本来受けるはずだったダメージの値はわからない。
- ダメージは防ぐが、追加効果は防げない。連続攻撃技に対しては一発分だけのダメージを防ぎ、それ以外は通常通りダメージを受ける。
- 主にテレキネシスで付与される回避不可状態では、一撃必殺技を含めたすべての技を避けることができなくなる。時間経過(約48秒)で解除される。
- 回避不可状態であっても、ゴーストダイブやそらをとぶ状態で場にいない場合ならば(特定の技以外は)避けることができる。
- 回復付帯状態では、ポケモンが技を使うたびに最大HPの1/16(端数切り捨て)だけHPを回復する。8回回復すると解除される。
- 異常妨害付与無効状態は、状態異常と妨害状態を相手から付与されるのを防ぐが、時間経過(約48秒(だいたいB技1巡くらい))で消える。
- わざゲージの回復速度は、素早さのステータスによって決定される。チーム内で最も高い素早さが、より大きく反映される。
- ソロバトルの3人編成ならば、小文字のsを素早さのステータスとして、
\[(1ゲージ回復時間) = \frac{7500}{750+S}\]
\[S = \frac{3*s_3 + 2*s_2 + 1*s_1}{3},(ただしs_3>s_2>s_1)\]
で計算できる。
- バフによってチーム内の素早さの順位が変動したとき、順位を入れ替えて再計算される。
- 瀕死になったポケモンの素早さは、計算に使用しない。
- ゲージ加速のスキルは、素早さではなくゲージ速度自体に干渉する。
- 〇〇時ゲージ加速nのとき、n×25%だけゲージ速度が上昇する。
- ただし、複数人編成のときには分散を受ける(下の項で説明)。
- ゲージ加速効果の分散は、上昇する分の倍率をすべて合計してから、人数で割ることで得られる。
- 例:3人編成にて晴れ時ゲージ加速2と異常時ゲージ加速4のみが発動しているとき
(ゲージ速度加速倍率) = 1 + (2×25(%) + 4×25(%))/3 = 1.5(倍)
- マルチバトルやソロでの単騎の場合、ゲージ加速効果に分散はない。
- ソロでゲージ加速を持たない遅いキャラが瀕死になれば、瀕死になる前よりゲージ速度が速くなる現象が起こることもある。
- ゲージ加速(場の状態)では、場にいるすべてのポケモンが+50%の加速効果を得る。結果的に、必ずゲージ速度は1.5倍になる。
- 場のゲージ加速状態と、スキルによる加速と、状態異常によるゲージ減速はそれぞれ重複すると乗算である。(眠り&凍りと怯みがそれぞれ乗算かは要検証)
- ソロバトルでは、ゲージを消費する技を選択している状態のポケモンが瀕死になると、その分のゲージがすべて返却される。
- マルチバトルでは、瀕死になると交代したときにゲージが半分に減少する。
- 瀕死になる前に選択していた技の消費ゲージも、半分になって返却される。
- ゲージの量を参照する技やスキルは、技を選択したときのゲージ量を参照する(技ゲージ分威力上昇など)。
- 「ピンチ時」は現在HPが最大HPの1/3(端数切り捨て)以下のことを指す。
- 回復付帯によるHP回復量は最大HP(装備、ボード、チームスキル込み)の1/16であり、小数点以下は切り捨てである。天候時行動時回復nはn/16だが、こちらは小数点以下四捨五入である。
- バトルヴィラなどの連戦の際には、残りHP割合のみが引き継がれるため、装備やボードやチームスキルで最大HPを増やしてもHPバーの見た目は変化しない。
- ステータスは整数の値しかとらない。
- 霰時防御上昇やPF時特防上昇などのスキルによって補正がかかる場合、ボードで取得した数値や装備の分なども含めて倍率がかかる。
- メガシンカによるステータスの上昇量は合計で+40%になっており、これは装備の分にも倍率がかかるが、チームスキルやボードで取得した分には倍率がかからない。
- ガンピ&ギルガルドはフォルムチェンジでステータスが変化するが、シールドフォルムからブレードフォルムになるときには装備・のびしろ込みで攻撃・特攻ステータスが3倍、防御・特防が1/3になる。このときボード分やチームスキルは含まれず最後に加算される。
- メガシンカで1.2倍になる能力の場合、内部では1.1999..倍になっているため、想定される値より実際の数値が1低くなることがある。1.1倍、1.3倍、1.4倍のときは起こらない。
- 地方タグの有無や特定のイベントなどでつよさボーナスがかかるとき、倍率がかかるのはポケモン本体のステータスのみであり、装備やその他のステータスには影響しない。
つよさボーナスがかかり、かつメガシンカする場合には、まずつよさボーナスを計算してから装備を加えてメガの倍率を掛け、最後に残りのチームスキルやボード分の値を加算する。
ポケセン内
- ポケセン内ではバディーズ(モブ含む)がランダムに出現する。
- 図鑑以外のバディーズ詳細画面(例:バディーズ→バディストーンボード→キャラのアイコンを長押し)の左上のハートマークを押しておくことで、そのキャラを優先的にポケセンへ召喚できる。
- このハートマークでお気に入りにしたキャラがおよそ4,5人を超えなければ、そのキャラは確定でポケセンに出現する。超えていればお気に入りに登録したキャラのうちからランダムで現れる。
- ポケセン内では(・・・)マークの出ているキャラにタップすると会話を聞ける。一度話しかけて会話を聞き、再度話しかけることで続きの会話を聞けるパターンの内容と、何度話しかけても会話が変化しないパターンの内容が存在する。
- 初期のバディーズほど変化するパターンが多い。(最近のキャラ手抜き説)
- バディのポケモンを進化させる前しか聞けない会話、進化させていないと聞けない会話も存在するらしい。
- 設定で表示品質を低にしていると一部のモブ(比較的遠くの方にいるやつ)が表示されない。
- ポケセン中央にポケモンと共にいるバディーズは、それぞれ特有のポケモンと触れ合うモーションをしていたりする(撫でたりなど)。
- ポケセン内の配置などをリセットする際はアプリ再起動でもいいが、☆6EXのEXカラーチェンジをするのが早い。
- 虫眼鏡アイコンのあるバディーズがアイテムをくれるが、受け取らずにいるとこのもらえる権利を7日間分まで貯めることができる。
- 「その他」→「カスタマーサポート」→「お問い合わせ」から不具合報告ができる。
- 「その他」→「ゲームのヒント」にだいたいのことが書いてある。クルティさんに話しかけてからでもたどり着ける。
- 「バッグ」内にはここでしか存在を確認できないアイテムもある(「ヒカリのスウィートポフレ」などのイベント限定アイテムや、使い道の消失してしまった「報酬アップチケット」など)。
- 「ともだち」内の申請欄と承認待ち欄にいるユーザーは、約60日経過で消える。
- 「ともだち」内の「最終プレイ〇〇時間前」といった表示がないユーザーがいるのは、「ポリゴンフォン」→「その他」→「データの利用について」→「最終ログイン時間の利用」で同意しないを選択しているため。(これなら深夜にログインしても恥ずかしくない)
- 表示言語を変更しても海外版の利用規約が見られるわけではない。
- チケット専用バディーズサーチが引ける状態だと常時!マークが出る(邪魔)。
- バディーズサーチのサーチポイントは、11連のときのみ3000ダイヤで33ポイント貯まるが、基本は消費したダイヤの数の1/100だけのポイントが貯まる。
- 11連などで天井した場合は、余分なポイントは次の周に持ち越される(例:380ポイントから11連(33ポイント)をすると、400で天井したのち、13ポイント貯まった状態でスタートできる。)。
- 有償ダイヤの所持上限は80000。これを超えるような購入をしようとすると止められる。
- 「チーム編成」→「チーム選択」→「解散」→(チームを選択し解散させる)からしか聞けないボイスがある。
- 「ポテンシャル習得」からクッキーを使用しポテンシャルを習得させる際、目当てのスキルが出るまで繰り返し使用する場合は、「もう一度」ボタンで厳選すると通常ミッションの「ポテンシャルを〇回習得しよう」にカウントされない。
- レベル1から140までに必要な経験値は2309265。金の経験値本だと462冊、緑なら154冊。
- 「ぼうけん」ボタン長押しで直前にプレイしていたエリアに戻れる。ただし、マルチのマッチングロビーから戻ったときや、15時の更新直後に謎のポケセン強制帰還させられたときは無効。
- クルティに話しかけて「ぼうけんに役立つ情報を教えて」を選ぶとゲームのヒントに飛べる。
つづき製作中...
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